Naon korsi kaulinan anu dipikaresep ku pangguna target?

Laju kahirupan anu gancang ayeuna ngajadikeun urang sapertos spiral anu teu eureun-eureun, ngawujudkeun ajén diri dina kasibukan unggal dinten, bahkan kaleungitan dina kasibukan. hirup anyar, jeung hiburan geus jadi bungbu hirup jeung karya!"Hiburan e-olahraga" salaku cara hiburan, tapi ogé sacara alami janten cara hiburan favorit konsumen.Janten, naon prospek sareng kaayaan ayeunakorsi kaulinanpasar industri?

1

Kalawan ngembangkeun gancang industri e-olahraga dina taun panganyarna, Cina geus diasupkeun periode "taun mimiti e-olahraga".Dina hal skala pangguna, dina taun 2021, jumlah pangguna kaulinan e-olahraga di China ngahontal 489 juta, kalayan pertumbuhan taun-taun 0,27%.

 

Kalawan ngembangkeun gancang tina budaya e-olahraga jeung pasar e-olahraga, kaulinan korsi grup konsumen beuki loba éksténsif, paménta konsumén beuki loba diversified.Produk korsi kaulinan umum dina pasaran lolobana ngaku korsi ergonomic, nu hese minuhan kaperluan praktis pamaké target ayeuna.

 

Pikeun konsumén ayeuna, pamandangan nempatkeun korsi kaulinan umumna di imah, nu hartina ogékorsi kaulinanmeets atribut "e-olahraga", tapi ogé mibanda atribut "furnitur".Jenis korsi kaulinan anu langkung gampang janten produk anu dipikaresep ku konsumen?

2

Dumasar kana topik ieu, tim GDHERO dimimitian ku panalungtikan ngeunaan produk anu aya dina pamiarsa target sareng pasar pikeun masihan wawasan desain.Dimimitian tina kabiasaan hirup pangguna target, metode sareng kabiasaan mésér, adegan kahirupan, titik nyeri produk anu aya sareng titik paménta anu teu kapendak, ogé pangalaman budaya anu béda anu dibawa ka aranjeunna ku "e-sports".

3

pamaké target bakal milihkorsi kaulinan langkung profésionalbrand jeung produk, bakal nengetan husus ka cocog antara desain penampilan korsi kaulinan sarta hiasan imah.Dina waktu nu sarua, fungsi produk / pangalaman, assembly produk / praktis, applicability / kanyamanan ergonomic jeung faktor sejenna bakal dipaké salaku dadasar evaluasi keur meuli produk.

4

Ngaliwatan loba panalungtikan sarta panalungtikan, nuTim GDHEROsumping ka konsensus a: urang teu ngarancang hiji korsi kaulinan, urang ngarancang bagian tina sistem pangalaman luang jeung hiburan.


waktos pos: Jan-04-2023